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Destiny für PS4
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Trailer & Screenshots zu Destiny
Der Sturm vor der Ruhe
Wenn man Destiny mit einem besonders prägnanten Wort beschreiben müsste, dann wäre es mit Sicherheit „Hype“. Um kaum ein Spiel in den letzten Jahren gab es einen solchen Medienrummel, die Händler konnten sich vor Vorbestellungen kaum retten. Der Titel von Entwickler Bungie und Publisher Activision soll nach eigenen Angaben 500 Millionen Dollar Entwicklungskosten verschlungen haben – das ist mehr als so mancher Hollywood-Blockbuster.
Nun ist es an der Zeit zu untersuchen, ob Destiny diesem Hype gerecht wird.
Es geht los
Spiel eingelegt, den obligatorischen Day-1 Patch runtergeladen und installiert und schon kann es losgehen. Direkt nach dem Start fordert uns das Spiel, welches nebenbei bemerkt nur online spielbar ist, dazu auf einen Charakter zu erstellen. Dazu bietet es uns drei Charakterklassen an: Den Titan, den Jäger und den Warlock.
Titan ist mehr oder weniger die Kampfmaschine, immer mitten rein in den Kampf, Guns Blazing. Jäger sollen laut Charakterbeschreibung auf Scharfschützengewehre getrimmt sein, während der Warlock speziell auf seine Fähigkeiten setzt.
„Nachdem wir dennoch knapp 15 Minuten an der Erstellung verbracht haben, denn wir wussten ja noch nicht das diese Zeit so sinnvoll investiert war wie Geld in griechische Staatsanleihen, geht’s endlich los!“
Letztes klingt doch richtig gut, so dachten wir uns, also Warlock ausgewählt und prompt geht man dazu über dem Charakter ein Aussehen zu verleihen. Dazu gehört auch die Auswahl einer Rasse. Zur Auswahl stehen Menschen, space-elfenartige „Erwachte“ und die Exo, humanoide Roboter. Soviel vorweg: Die Charaktergestaltung hat so ziemlich gar keinen Einfluss auf das Spiel. Egal welche Rasse man wählt, es wird keinerlei Nennung dieser in der Story geben. Auch das Aussehen des Gesichtes kann eigentlich getrost vernachlässigt werden, da der eigene Charakter abseits von 3-4 Cutscenes und außerhalb der Stadt sowieso immer einen Helm trägt.
Die Gestaltung des Gesichts findet übrigens nur mithilfe von Vorauswahlen statt. Schieberegler, wie sie Mode geworden sind um Wangen, Kinn und Augen anzupassen sucht man vergeblich. Unserer Meinung nach aber nicht mal das Schlechteste, wer bereits in dutzenden Spielen dutzende Stunden in die Charaktererstellung investiert hat um ein nicht gänzlich unansehnliches Resultat hervorzurufen ist dankbar über jede abgenommene Arbeit.
Nachdem wir dennoch knapp 15 Minuten an der Erstellung verbracht haben, denn wir wussten ja noch nicht, dass diese Zeit so sinnvoll investiert war wie Geld in griechische Staatsanleihen, geht’s endlich los!
Die Handlung.
Das Spiel startet mit der ersten von sehr wenigen Cutscenes, in der uns erklärt wird wie eine riesige weiße Kugel auf der Erde landete, der so genannte „Reisende“. Durch ihn gelang es der Menschheit irgendwie ihre Lebensspanne zu verdreifachen und das Sonnensystem zu besiedeln. Doch ein alter Feind verfolgte den Reisenden und machte all diesen Fortschritt zunichte, indem es die Menschheit nahezu auslöscht und auf der Erde in eine letzte Stadt zurückdrängte.
Szenenwechsel: Ein kleiner, schwebender Roboter, der irgendwie an den Bibliothekar aus Halo erinnert, sucht zwischen Autowracks in einem verschneiten Gebiet nach irgendetwas. Scheinbar wird er fündig – wir sehen zwar nicht was er in einem der Autos findet, aber er macht irgendetwas und schon stehen wir davor.
Wir fühlen uns ein bisschen wie das aus dem Hut gezauberte Kaninchen, sind aber dennoch bereit loszuhoppeln. Scheinbar wurden wir gesehen, und der Roboter, der im Spiel lediglich als „Geist“ bezeichnet wird empfiehlt in die nahegelegene Mauer zu fliehen.
Gesagt, getan.
Innerhalb der Mauer ist es dunkel, doch glücklicherweise leiht unser Geist uns sein Licht und ermöglicht es uns ein wenig zu sehen. Irgendwo krabbeln Gegner, ein Schatten an der Wand, wir wissen, bald geht das Geballer los.
Kurz darauf finden wir unsere erste Waffe und dürfen sie auch sogleich einsetzen. Die Steuerung geht angenehm flüssig von der Hand, Waffenanimationen und –sounds wirken stimmig. Ähnlich wie in Borderlands ploppen Schadenszahlen über den Gegnern auf, wenn wir sie treffen.
So geht es weiter, bis zum Ende dieses Tutorials, und wir erreichen den zentralen Treffpunkt des Spiels, den Turm. Dieser stellt ein Zentrum für Händler und Questgeber dar, in der auch andere Spieler herumhuschen. Auf den ersten Blick sieht alles recht gut aus, doch ist die Stadt schnell erkundet und die meisten Händler bieten Waren an, die wir ohnehin noch nicht erwerben können, da man zunächst die Zugehörigkeit zur entsprechenden Fraktion leveln muss.
„Wir beginnen uns zu fragen warum man hier MMO-Elemente einbaut, die aber absolut keinen Nutzen für das Spiel haben. Es wirkt aufgesetzt und sinnlos.“
Auch stellt sich schnell ein statisches Gefühl in der Stadt ein. Zwar huschen auch andere Spieler durch die Stadt, doch gibt es keinerlei Möglichkeit mit diesen zu kommunizieren. Auch ein Handelssystem fehlt gänzlich, wie wir später feststellen. Zugegeben, über die Richtungstasten können wir vier verschiedene Emotes ausführen, doch wirklich kommunikativ ist dies nicht. Abgesehen davon sehen die Tänze der Charaktere aus als hätte man einer Person Apparaturen für Motion Capturing angeschlossen und gesagt: „Mach mal“.
Wir beginnen uns zu fragen warum man hier MMO-Elemente einbaut, die aber absolut keinen Nutzen für das Spiel haben. Es wirkt aufgesetzt und sinnlos.
Wie dem auch sei, die erste Quest ist schnell gefunden, wir dürfen nach Alt-Russland auf der Erde. Über ein Auswahlmenü greifen wir auf Planeten zu, dort wiederrum auf Missionen. Der nächste Wehrmutstropfen: Auf jedem Planeten gibt es nur eine Map. Diese ist zwar ziemlich groß und auch in einem freien Modus erkundbar, doch spielt sich alles, auch die Story Missionen, auf dieser Map ab. Hat man also alle Story Missionen eines Planeten erledigt hat man bereits einen Großteil der Karte gesehen. Hat man die Karte im freien Modus erforscht, bietet die Story nur wenig neue Umgebungen.
Die Maps selbst wirken zudem zwar auf den ersten Blick ganz hübsch, schnell stellt sich jedoch auch hier das statische Gefühl wie in der Stadt ein. Abgesehen von den Gegnern bewegt sich nichts, alles wirkt leblos und trist.
Darüber hinaus stellen wir schnell fest, dass „Story“ Missionen ein irreführender Begriff sind. Meist plappert unser Geist etwas in den unnatürlich langen Ladezeiten, Dialoge finden kaum statt. In den Missionen selbst ist es nicht anders: Wir hören eigentlich nur unseren Geist plappern.
Auch der Missionsaufbau lässt zu wünschen übrig: Folge dem Questmarker, interagiere mit einem Objekt, besiege Gegnerwellen, gehe zum nächsten Objekt. Rinse and Repeat.
Dieses Schema zieht sich durch das gesamte Spiel, und tötet sehr schnell jegliche Hoffnung auf Abwechslung ab. Selbst die Vorstellung einer neuen Gegnerart auf jedem Planeten wird schnell zur vorhersehbaren Routine, bei der letzten Gegnerfraktion macht sich das Spiel noch nicht einmal im Ansatz Mühe deren Herkunft oder Motivation zu erläutern. Scheinbar brauchte man einfach ein paar weitere Gegnermodelle, von denen es wahrlich wenig genug gibt.
Auch Cutscenes, sind, wie schon erwähnt, eher rar vertreten. Zwar hören wir hier auch einmal unseren Charakter reden, doch wirken die Dialoge aufgesetzt, teilweise sogar peinlich. Man merkt wie das Spiel versucht eine Beziehung zwischen dem Charakter und dem Geist zu vermitteln, die der vom Master Chief und Cortana aus Halo ähnelt, jedoch widmet man diesem Zweck nur weniger Zeilen die Aufgrund fehlender Charakterentwicklung völlig fehl am Platz wirken.
Und so dümpelt das Spiel vor sich hin, bis man plötzlich am Ende angekommen ist. Zwei von drei Nebencharakteren die das Spiel in seinem Verlauf vorgestellt hat werden schlichtweg nicht mehr erwähnt, der dritte wirft ebenfalls mehr Fragen als Antworten auf.
Soviel zur „Filmreifen Handlung“, mit der die Rückseite der Spielhülle warb.
„Wat nu?“
Nach beendeter Story stellt sich nun die Frage: Wat nu?
Gute Frage, verdammt gute Frage. Denn abseits von ein paar „Strikes“, was so etwas wie ein Mini Raid mit 3 Spielern ist, bietet das Spiel nur den PvP Modus.
Die Strikes bieten gegenüber den Story-Missionen den Vorteil, dass sie den Spieler automatisch mit zwei anderen Spielern zusammeführen, denn auch eine Gruppensuche fehlt dem Spiel gänzlich. Wie war das doch gleich, Destiny sollte ein MMO sein?
Fassen wir zusammen: In der Stadt gibt es keine Möglichkeit mit Spielern zu kommunizieren, alle schleichen Stumm von Händler zu Händler und gehen ihren eigenen Interessen nach. Ein Handelssystem fehlt völlig, nach Angaben der Entwickler soll jeder Itemfund Resultat einer „epischen Geschichte“ sein. Und Gruppensuche um den Aspekt mit dem das Spiel wirbt genießen zu können, nämlich Coop, findet man nirgendwo. Wer also niemanden in seiner Friendlist hat der ebenfalls Destiny spielt hat schlicht und ergreifend Pech gehabt oder muss in Foren nach Leuten suchen.
Apropos Itemfund: Sobald der Spieler Level 20 erreicht hat, kann er nur Mithilfe von spezieller Ausrüstung, die den Modifikator „Licht“ enthält, weiter im Level aufsteigen.
Diese Ausrüstung zu farmen ist langwierig und aufgrund des geringen Contents schnell ermüdend. Unser Verständnis einer epischen Geschichte hinter jedem Itemfund deckt sich nicht wirklich mit stundenlangem farmen. Wir bezweifeln stark, dass die Marketingfritzen ihren eigenen Unfug glauben und fragen uns wie sie nachts ruhig schlafen können, auch im Rückblick auf die „filmreife Handlung“.
Zu wenig Unterschiede
Auch die Charaktere unterscheiden sich im Nachhinein kaum voneinander.
Zwar hat jede Klasse zwei Skilltrees, von denen einer auf lvl 15 freigeschaltet wird, doch unterscheiden sich im Prinzip nur der Spezial- sowie der Granatenskill voneinander. Granaten können nach Ablauf der Abklingzeit erneut geworfen werden, Spezialskills müssen erst lange aufgeladen werden und sind daher nicht oft genug verfügbar um das Spielgefühl des Charakters signifikant zu beeinflussen.
Auch die einzelnen Perks dieser Skilltrees sind sich oft sehr ähnlich oder beeinflussen nur den Granaten oder Spzeialskill, weswegen wir kaum das Gefühl hatten mit dem Warlock eine einzigartige Klasse zu spielen. Klar, wir konnten alle Jubeljahre eine fette Energiebombe werfen, aber das war’s dann auch. Die Granaten unterscheiden sich ebenfalls nicht allzu sehr voneinander.
Im Nachhinein ist die Auswahl der Klasse kaum relevanter als die Wahl der Rasse und der Aussehens.
Bitterer Nachgeschmack
Während des Spielens haben wir es uns immer wieder schön zu reden versucht. „Es wird noch besser, bestimmt wird es noch besser.“
Nein, wurde es nicht.
Das Missionssystem wiederholt sich von Minute 1, die „filmreife Handlung“ ist quasi nicht existent, die Charakterklassen spielen sich größtenteils gleich, der MMO-Aspekt wirkt so aufgesetzt und fehl am Platz, dass man sich unwillkürlich fragt warum man nicht einfach ein normales Spiel mit Coop-Modus entwickelt hat.
Denn viel mehr ist Destiny nicht.